Arcane Codex „Goremound“

Es gehört zum erklärten Programm dieses Blogs, auch jene Manifestationen der Beschäftigung mit Tod und Sterben näher zu betrachten, die in den Bereich der Phantastik gehören. Wo andere nur Hirngespinste und Fiktion sehen, entdeckt ThanatoBlog die Verarbeitung von thanatologischen Thematiken mit alternativen Mitteln. In der Phantastik können Autoren mit gesellschaftlichen Tabus und Riten experimentieren, dunkle Seiten des menschlichen Seins zugänglich machen und die Aporie des Todes neu denken.

Ein ganz besonderer Bereich der Phantastik sind Rollenspiele, für die oft ganz neue, fantastische Welten geschaffen werden. In solchen Welten kommt es häufig vor, dass die Erfinder verschiedene Formen des menschlichen Lebens und Seins überzeichnen und sie jeweils in eine eigenständige, fiktive Kultur umwandeln, so dass eine Spielwelt schließlich aus einem Nebeneinander von auf die Spitze getriebenen, menschlichen Daseins-Kulturen besteht. Im Rollenspiel „Arcane Codex„, einer Produktion des Kölner Verlags „Nackter Stahl„, ist das grundsätzlich nicht anders. Das Universum dieser Rollenspielvariante bedient sich dabei vor allem bei geschichtlichen Vorbildern: Von einer an das alten Ägypten angelegten Kultur, über das klassische Rom und das mittelalterliche Europa, bis hin zu einer rauen Wikingernation im hohen Norden sind alle markanten Klischees vorhanden. Jede Kultur konstituiert sich dabei in der Regel um ein besonderes, menschliches Thema, das dann allen Details der jeweiligen Gesellschaftsordnung zugrunde liegt. Soweit bleibt das Spiel im Rahmen des Üblichen.

Unüblich ist allerdings die Idee, eine der Kulturen explizit um das Thema Tod und Sterben herum aufzubauen – und zwar so detailliert, dass diese Gesellschaft tatsächlich zum (Un-)Leben erwacht und nicht bloß Requisite bleibt, sondern realiter für die jeweiligen Spieler erfahrbar wird. D.h. bei Rollenspielen vor allem: die Spieler erhalten die Gelegenheit, in Spielfiguren dieser Kultur zu schlüpfen, die Lebenswelt dieser Figuren zu durchstreifen und letztlich die komplette Spielwelt aus deren Blickwinkel zu erleben. In „Goremound“ (dt.: „Bluthügel“) ist all dies tatsächlich möglich. Diese Stadt – einst eine ganz „normale“ Siedlung mit Namen Thalamnoris, die vor geraumer Zeit von einer Gruppe mächtiger Nekromanten überfallen und besetzt wurde – ist eine kleine Enklave eines unbekümmerten Umgangs mit Tod und Leichen, in der untote Kreaturen und deren Erschaffer, die im Rest der Welt eher unbeliebt sind, sich eine Heimat geschaffen haben.

Besonders interessant ist nun, dass die Erschaffer von „Arcane Codex“ versuchen, eine – aller Fiktion zum Trotz – in sich schlüssige Gesellschaft aufzubauen, die eben nicht gleichförmig und geschlossen ist, wie in den meisten Rollenspielwelten üblich, in denen Untote als eindimensionale Antipoden kaum jemals eine echte Persönlichkeit erlangen. Stattdessen eröffnen sie mit ihren Ideen eine Vielfalt unterschiedlichster Facetten des Umgangs mit der zentralen Thematik und zeigen so, dass es auch im Ende des Lebens Differenzen und Entscheidungsmöglichkeiten gibt. So ist in Goremound untot nicht gleich untot. Je nach Art der Fortexistenz nach dem Tode läuft man entweder Gefahr als Süchtiger – nach Leichen (Ghule) oder Blut (Vampire) – zu enden, oder als von Dritten Kontrollierter (Skelette und Zombies, aber auch intelligente Wiedergänger).  Selbstbestimmung ist also offensichtlich ein wichtiges Problemfeld in dieser Kultur. Die Bewohner Goremounds kennen zudem eine klare soziale Hierarchie in Form einer Gildenstruktur, die tatsächlich pseudo-demokratisch entworfen wurde, aber dann doch immer droht, ins autokratisch-anarchistische abzurutschen. Es entsteht ein aktiv geführter Machtkampf, der von einer klaren – ja schon fast rassistischen – Trennung der einzelnen Gilden lebt. Selbst im Tod sind manche eben noch besser als andere. Ganz zu schweigen von dem noch schwelenden Konflikt zwischen Urbevölkerung und Besatzern und dem ewigen Streit zwischen körperlichen und ätherischen Untoten…

Auch die wirtschaftliche Situation der Goremounder Gesellschaft ist intelligent durchdacht worden. Da um die Stadt herum schon seit langem nichts mehr wächst und gedeiht (Stichworte: „Staubwüste“ und „Knochenwald“) sowie eine generelle Rohstoffarmut herrscht, sind die dunklen Herrscher der Stadt gezwungen, die wenigen vorhandenen Rohstoffe so effektiv zu nutzen wie möglich (es gibt etwa besondere Regeln für den Umgang mit Holz, ein Textilgewebe, das aus Rattenfell hergestellt wird, und vereinzelte Pflanzen und Pilze, die verarbeitet werden können) und darüber hinaus nahezu alles (un-)lebensnotwendige zu importieren, was – auch das eine Seltenheit in Rollenspieluniversen –  aktive, diplomatische Beziehungen zu anderen Regionen und Kulturen der Spielwelt voraussetzt, womit die untote Kultur faktisch aus dem Abseits herausgenommen wird, das sie in so vielen Publikationen fristet. Die Bewohner Goremounds bieten dafür als Gegenleistung vor allem Wissen an (die „Schwarze Akademie“ der Stadt steht sogar Gasthörern aus allen Teilen der Spielwelt offen) und offerieren Dienstleistungen: diverse Handwerke im Umfeld von Leichen und den aus diesen gewonnenen Rohstoffen etwa, oder die nekromantische Unterstützung von Feldzügen, die Veredelung von Waffen oder die direkte Entsendung untoter Söldner, die auf den Schlachtfeldern aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten zumindest bei den Generälen begehrt sind. Man kann allerdings von Glück sagen, dass die meisten Bewohner der Stadt aufgrund ihres bereits durchlebten Todes keine größeren Bedürfnisse mehr besitzen, so dass die Versorgung der Bevölkerung noch immer irgendwie gelungen ist…

Bei all‘ diesen Versuchen, dem Untod Leben einzuhauchen, tritt überraschenderweise ein ganz besonderer Aspekt, den man in der Phantasik in der Regel mit Nekromantie und Untoten in Verbindung bringt, ganz still und leise in den Hintergrund zurück: Das höchste Ziel eines Nekromanten, so das häufige Vorurteil, sei das Erreichen der Unsterblichkeit. Und tatsächlich sind die meisten Magier in Goremound bereits auf die ein oder andere Art unsterblich. Die einen halten sich durch Elixiere jung, andere verwandeln sich mittels eines grausamen Selbsttötungsritus in einen Wiedergänger oder Geist, um ihre Existenz auf unbestimmte Zeit zu verlängern, andere tauschen ihren verfallenden Körper regelmäßig gegen einen neuen aus, usw. In diesem Sinne scheint sich das Vorurteil voll und ganz zu bestätigen. Jedoch muss dazu gesagt werden: Die Unsterblichkeit zu erreichen, ist in Goremound keine Queste, keine Lebensaufgabe, wie üblicherweise in sogenannter „anspruchsvollerer“ Literatur dargestellt. Nein, unsterblich zu werden ist eine realistische Option, häufig angewendet, kaum noch mit Risiken verbunden. Ja, man kann sich die Unsterblichkeit in Goremound sogar als Krankheit holen und sich also eher zufällig damit „anstecken“ – auch wenn man danach dummerweise für den Rest seiner Fortexistenz auf den Konsum von Menschenfleisch angewiesen ist.

Genau in dieser Alltäglichkeit des Unsterblich-Seins liegt wohl das Besondere an diesem Setting: Goremound stellt einen Entwurf einer Gesellschaft dar, die den Tod zunächst einmal überwunden zu haben scheint, mit allen entsprechenden Konsequenzen. Das Markante: Diese Gesellschaft ist unserer ganz realen Gesellschaft äußerst ähnlich. Es gibt kaum Unterschiede im Streben nach Macht und Freiheit, gesellschaftlicher Ordnung (die in der Nekromanten-Stadt übrigens tatsächlich nur durch eine unabhängige „Polizeigilde“, der Korosgarde, aufrecht erhalten wird) und wirtschaftlich-diplomatischen Zwängen. Ja selbst einen regen Kunstbetrieb leistet sich die Stadt, inkl. ausufernder Architektur, Austellungen morbider Kunstwerke, tanzender Leichen und tödlichen Sangeskünsten. Der Tod ist in Goremound allgegenwärtig und doch unbedeutend, zumindest im großen Maßstab gesehen. Natürlich gibt es auch untote Kreaturen, deren Existenz plötzlich endet, natürlich gibt es soetwas wie einen Tod der Toten. Aber damit wird nur noch einmal darauf verwiesen, dass „Unsterblichkeit“ ein Begriff ist, den wir oft falsch verwenden. Oft ist eben nicht eine de facto Unmöglichkeit des Sterbens gemeint, sondern nur die Überwindung des „natürlichen Todes“ – also des Todes durch Alter und Krankheit. Goremound zeigt, was geschieht, wenn wir die Barriere des natürlichen Todes überwinden: Ja, es mag soziale und wirtschaftliche Konsequenzen haben, aber keine davon ist so gravierend, dass grundlegende Motive menschlicher Existenz sich maßgeblich verändern würden. Das ist wohl die wichtigst Lektion, die man aus der Stadt der Nekromanten mitnehmen kann.

Diese Einsicht ist es auch, die das Setting übrigens auch überhaupt für Spielercharaktere bespielbar macht. In einer Stadt, in der sich die grundlegenden Motive nicht von denen unterscheiden, die wir bereits kennen, lässt sich adäquat handeln, lassen sich glaubwürdige Charaktere erschaffen, Geschichten erzählen, Konflikte aufbauen, ist es möglich Spannung zu erzeugen. Von diesen Möglichkeiten lebt das Rollenspiel. Mit Goremound lebt es sogar in der Stadt der Nekromanten.

Daten und Fakten: Ulrich Schüppler, Alexander Junk, Saskia Naescher, Daniel Weide: Arcane Codex – Goremound. Die Stadt der Nekromanten. Köln: Nackter Stahl 2005. Softcover, 280  S.,  € 29,00 , ISBN -keine-.

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